在下在这里深入解析Maya与3Dmax.
3DMax使用年限11年,水平一般,但是对软件比较了解。
Maya使用2年,水平还可以,对Maya一些方面有比较深入的了解。
首先声明一点:菜鸟勿喷狗屎.......
第一个方面,文件
无疑3Dmax在文件的安全性,可读性方面做得比较欠缺。而Maya的文件可以任意更改,并且不受Maya版本的限制。3Dmax在文件基础性方面做得比较欠缺。
3Dmax文件与其它软件交互比较好,这个原自公司的实力,起先Alias公司在这个方面做得不到位,但是这个并不会影响软件与其它软件的交互,这只要几个程序员就能够解决,问题在于欧特克公司不愿意这么做而已。而且Maya独有的Iff格式的图片时可编辑,应该这样说Maya任何文件都只要中级程序员就可编辑的,这样大大减小了大制作的风险,即项目的维护。
受篇幅限制,不做过多解释。
第二个方面,建模与贴图
这些方面,各个软件基本功能很接近,所不同的软件厂商不愿意在某一块去抄袭别人的模式,或者在此耗费过多的成本而已。特别是3DMAX,建模虽然很强大,但是用户无法编辑物体的点线面信息,这个在一些大制作中就会出现麻烦。
关于建筑,影视模型的话题不做过多解释,在技术发达的今天,一个高级程序员,只要你精通Maya,3DMax的脚本和API,你可以任意编辑模型。
3DMax在贴图方面存在很大的缺陷,仅指基础功能,如果没有高级TD的支持,不能应用于大项目制作。而Maya就不会那样。
第三个方面,就是Rig了
我到现在还没有见过一个高级的RIg(3Dmax)人员,意思是说,能够完整地做一个角色的RIg的3DMax人员都很少。那为什么会照样做了这么多东西呢?大家心知肚明,下载各种各样的插件,或者请高手做好基础模板等等。
而Maya就不同,只要你努力学习一年,你就是RIg中级水平。
第四个方面,就是动画了
这个不用多说,高手什么软件动画都可以K好,但是基于流程的制作,Maya更加合适。
一个文件有10个人物,3DMax就几乎控制不了,而Maya随心所欲。
第5个方面,特校模块
3DMax缺陷很多,过于依赖插件及软件本身,当然2012做的很好,但是请大家记住,2012是视觉冲击,他们投入了很多,以他们那样的成本,几乎可以开发出许多的特效插件了。中等水平的人员能够制作出电影级的特效,这是Maya最强大之处。
渲染模块
3DMAX,我不是很了解。当你用了RenderMan后,你发现所有的渲染器都不时你愿意用的。清记住一个公司只需要一个renderMan程序员。
今天累了,就到这里,明天会继续深入讲解